El diseño de experiencia de usuario (UX) en videojuegos ha evolucionado drásticamente desde los primeros títulos arcade hasta los mundos abiertos hiperrealistas de hoy. Aunque muchos asocian UX solo con la interfaz de usuario (UI), en videojuegos va mucho más allá: abarca cómo interactuamos con el mundo del juego, cómo se nos presentan las mecánicas y qué tan intuitiva es la experiencia.
Desde interfaces rudimentarias hasta sistemas complejos de asistencia al jugador, el UX ha sido clave para la accesibilidad, la inmersión y la jugabilidad. En este post, exploraremos su evolución y cómo ha cambiado la forma en que jugamos.
1. Los inicios: UX primitivo y la era arcade (70s-80s)
Los primeros videojuegos tenían un UX extremadamente simple:
- Interfaz mínima: Score, vidas y poco más.
- Diseño basado en patrones: Juegos como Pac-Man y Donkey Kong dependían de ciclos repetitivos que los jugadores memorizaban.
- Aprendizaje por ensayo y error: No había tutoriales, los jugadores aprendían jugando.
- Dificultad extrema como parte del diseño: Pensado para mantener a los jugadores insertando monedas.
Aquí, la UX no se diseñaba con el usuario en mente, sino con el objetivo de mantener la experiencia desafiante y rentable.
2. La era de los 8 y 16 bits: Instrucciones y diseño más intuitivo (80s-90s)
Con la llegada de consolas como NES y SNES, el UX empezó a refinarse:
- Manual físico + HUD más informativo: Juegos como The Legend of Zelda incluían mapas y explicaciones en el manual.
- Introducción de tutoriales implícitos: Juegos como Super Mario Bros. enseñaban al jugador con el diseño de niveles (Goomba en la primera pantalla, tuberías, plataformas).
- Diseño de niveles más guiado: A pesar de la linealidad, los juegos empezaban a incluir pistas visuales para indicar caminos.
Aquí, los diseñadores comenzaron a comprender cómo el jugador procesaba la información, mejorando la accesibilidad sin necesidad de textos extensos.
3. La revolución 3D y la crisis de UX (90s-2000s)
La transición al 3D trajo desafíos en UX:
- Cámaras problemáticas: Juegos como Tomb Raider y Super Mario 64 experimentaron con cámaras dinámicas, algunas más intuitivas que otras.
- Exploración y navegación más complejas: Se necesitaban minimapas y brújulas para evitar que los jugadores se perdieran.
- HUD más intrusivo: Con más mecánicas, los juegos sobrecargaron la interfaz (salud, stamina, inventarios, brújulas).
El UX sufrió porque el 3D implicó una nueva forma de jugar, y los desarrolladores aún estaban aprendiendo cómo presentar la información sin abrumar al jugador.
4. La modernización del UX y la accesibilidad (2010s-actualidad)
A medida que los juegos se volvieron más complejos, también lo hizo su UX:
- Interfaces dinámicas y minimalistas: Juegos como Dead Space integraron el HUD en el mundo del juego (barra de vida en la espalda del personaje).
- Diseño inclusivo y accesible: Opciones como daltonismo, ajustes de dificultad adaptativa y controles personalizados.
- Tutoriales interactivos y asistencia contextual: The Last of Us usa mensajes dinámicos en función del comportamiento del jugador.
- Menos texto, más símbolos e intuición: Juegos como Breath of the Wild reducen las interrupciones y enseñan con el entorno.
Hoy, el UX se centra en la comodidad del jugador, eliminando barreras de entrada y mejorando la inmersión.
La evolución del UX ha pasado de ser un simple marcador de puntos a un sistema complejo que equilibra accesibilidad, inmersión y jugabilidad. En el futuro, veremos más interfaces invisibles, personalización avanzada y experiencias adaptativas que hagan que cada jugador disfrute del juego de manera única.
¿Qué opinas del UX en los videojuegos actuales? ¿Qué crees que aún falta mejorar?